Baccarat Chemin de Fer Regole e Metodo

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Politiche Baccarat Banque

Baccarat è goduto con 8 mazzi di carte nella scarpa di un concessionario. Carte di seguito dieci valgono il loro valore stampato mentre dieci, Jack, Regina, Re sono pari a zero, e A è uno. Le scommesse sono immessi sul 'banca', il 'lettore', o su un pareggio (queste non sono persone reali, esse rappresentano solo il 2 mani che si occupano).

Due schede sono indicati sia per la 'casa' e 'giocatore'. Il valore per ogni mano è la somma delle carte, ma l'inizio cifra è caduto. Per esempio, una mano di 5 e 6 dispone di un totale di uno (5 più sei = undici; cadere una delle prime ').

Una carta supplementare può essere affrontato utilizzando le seguenti regole:

– Se il giocatore o la banca ottiene un punteggio di 8 o nove anni, entrambi i giocatori tenere.

– Se il giocatore ha 5 o più basso, prende una carta. I giocatori altrimenti soggiorno.

– Se il giocatore rimane, la banca visite per un totale inferiore a 5. Se il giocatore colpisce, viene usata una tabella per vedere se si trova il banchiere o visite.

Punto Banco Odds

Il maggiore dei 2 vittorie totali. Le scommesse vincenti sul versamento di casa 19-20 (anche meno di cinque payout percentuale di commissione. Commissione sono rintracciabili e sgomberato una volta ci si allontana il gioco in modo da assicurarsi di avere denaro in tutto poco prima di testa fuori). Vincere le scommesse sul giocatore paga 1-1. Vincere le scommesse per la cravatta normalmente paga otto a uno, ma di tanto in tanto 9:1. (Questa è una scommessa poveri come i legami si verificano in meno di 1 ogni dieci round. Evitare il gioco d'azzardo su un pareggio. Probabilità sono comunque sorprendentemente migliori per 09:01 contro otto a una)

Scommesso sui correttamente baccarat chemin de fer offre quote generalmente decente, a parte la scommessa cravatta naturalmente.

Punto Banco Scheme

Come con tutti i giochi di Baccarat ha alcune idee sbagliate stabilito. Uno dei quali è vicino a un assurdità in roulette. Il passato non è un narratore di primo piano di eventi ancora accadere. Mantenere punteggio dei risultati precedenti a un tavolo è un cattivo utilizzo di carta e un affronto per l'albero che è stato abbattuto per i nostri desideri di carta.

Il più familiare e quasi certamente il metodo più riconosciuto è quello, tre, due, sei piani. Questo metodo è utilizzato per costruire i profitti e il rischio limite.

Comincia puntando un unico chip. Se vinci, aggiungere un altro per le due sul tavolo di gioco per un totale complessivo di tre unità per la seconda scommessa. Se si vince si manterrà sei sul tavolo, togliere 4 e pertanto si è lasciato con 2 sulla terza puntata. Se vieni via con una vittoria sulla terza puntata, aggiungere due ai quattro sul tavolo di gioco per un totale di sei per la puntata quarta.

In caso di smarrimento il 1 ° turno, si prende un colpo di uno. Un utile nel giro iniziale seguito da un colpo sulle cause secondo un colpo di due. Vince il primo 2 con una perdita per il terzo ti dà con un utile di 2. E il successo sui primi tre, con una sconfitta sul mezzo quarto si è pari. Vincere tutte e 4 le scommesse che si lascia con dodici, un introito di dieci anni. Questo significa che sono in grado di sperperare il seconda scommessa 5 volte per ogni corsa favorevole di quattro puntate e ancora nessuna esperienza di perdita.